Правила игры в сёги

Photographer:  Hideki Yoshihara
Photographer: Hideki Yoshihara
Доска сёги – 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры – пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» – в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» – это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями – серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами – золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду – только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны – ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Основные зоны игрового поля Начальная расстановка фигур

Порядок игры

Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или выставление (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») – это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

В сёги при достижении фигурами специальной зоны (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

Цель игры – поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат, когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

Ходы фигур

Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Фигура Рисунок хода
Король (Осё или Гёоку) Король (Осё или Гёоку)
– японское обозначение
K – латинское обозначение
Ходы короля
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах – это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.
Золотой Генерал (Кин) Золотой генерал (Кин)
– японское обозначение
G – латинское обозначение
Ходы золотого генерала
Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).
Серебряный генерал (Гин) Серебряный генерал (Гин)
– японское обозначение
S – латинское обозначение
Ходы серебрянного генерала
Превращенный серебряный генерал (Нари Гин) Превращенный серебряный генерал (Нари Гин)
– японское обозначение
+S – латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.
Конь (Кей) Конь (Кей)
– японское обозначение
N – латинское обозначение
Ходы коня
Превращенный конь (Нари Кей) Превращенный конь (Нари Кей)
– японское обозначение
+N – латинское обозначение
Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.
Копьё (Кё) Копьё (Кё)
– японское обозначение
L – латинское обозначение
Ходы копья
Превращенное копьё (Нари Кё) Превращенное копьё (Нари Кё)
– японское обозначение
+L – латинское обозначение
Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами. Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.
Пешка (Фу) Пешка (Фу)
– японское обозначение
P – латинское обозначение
Ходы пешки
Превращенная пешка (То Кин) Превращенная пешка (То Кин)
– японское обозначение
+P – латинское обозначение
Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали. Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.
Ладья (Хися) Ладья (Хися)
– японское обозначение
R – латинское обозначение
Ходы ладьи
Король-дракон (Рю) Король-дракон (Рю)
– японское обозначение
+R – латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон (Каку) Слон (Каку)
– японское обозначение
B – латинское обозначение
Ходы cлона
Конь-дракон (Ума) Конь-дракон (Ума)
– японское обозначение
+B – латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона – фигуру, которая, сохраняя возможности cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

Ценность фигур

В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья – в пять, а ферзь – в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого – главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов», «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала».

Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:

Пешка – 1 балл;
Копье – 5;
Конь – 6;
Серебрянный генерал – 8;
Золотой генерал – 9;
Превращенный серебр. генерал – 9;
Превращенное копье – 10;
Превращенный конь – 10;
Превращенная пешка – 12;
Слон – 13;
Ладья – 15;
Превращенный слон – 15;
Превращенная ладья – 17.

Взятие фигур

«Взятие» – это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

Превращение

Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. Основные зоны игрового поля) у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения – в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. Ходы фигур). Обратное превращение не допускается.

Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Выставление

Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы

Следующие ходы запрещены:

  1. Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.

  2. Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

    К запрещенным ходам также относятся:
  3. Неправильные ходы (кинтэ).

    1. Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня – также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.

    2. Выставленная фигура сразу перевернута.

    3. Ход фигурой сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья

Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

  1. Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.

    Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:

    • позиция на доске;
    • фигуры «в руке»;
    • очередность хода;

    В турнирной практике такие партии, как правило, переигрываются (на оставшееся время с переменой цвета).

  2. Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные – за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков – ему засчитывается проигрыш.

Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.


заказать курсовую в минске

 

Оставить отзыв | Комментарии (11)